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Ligue d'Improvisation Departementale des Yvelines
 
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 REGLEMENT ARTISTIQUE

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Seb
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Seb


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Localisation : Marly le Roi
Emploi : Coach des Improfiteroles
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MessageSujet: REGLEMENT ARTISTIQUE   REGLEMENT ARTISTIQUE EmptyVen 9 Avr - 12:57

Ligue d’Improvisation Départementale des Yvelines
REGLEMENT ARTISTIQUE
Mise à jour : octobre 2008

Avant-propos

Réalisé en 1996 par l’ancien comité artistique composé de Bruno Bodin, Stéphane Guillet, Jean Baptiste Chauvin alias Jibé, Robert Brideau, mais aussi avec l’aide de Marie Galère et Alain Degois alias Papy, puis réactualisé par Laurent Ournac en 1999, le nouveau conseil d’administration a décidé de ressortir du fin fond des tiroirs le règlement artistique qui présente l’ensemble des bases à connaître et l’état d’esprit de l’improvisation théâtrale tel qu’il est défini à la LIDY.
Un travail de mise à jour a été fait et il y a eu quelques modifications dans les règles et les catégories. A ce jour, ce livret devient la Bible du joueur car il contient tous les renseignements nécessaires pour garantir une qualité de spectacle, primordiale à la survie de l’improvisation.
Il est important d’être très rigoureux quant au respect de ces règles car elles permettent aux comédiens de s’épanouir pleinement sur scène mais aussi au public de profiter un maximum du match !
Et bien entendu sans perdre de vue que – à la différence du sport – le match d’improvisation est avant toute chose un spectacle et que les joueurs sont là surtout POUR SE FAIRE PLAISIR !!

1. LES REGLES DU JEU

Le match d’improvisation théâtrale est un jeu d’expression qui est calqué sur le cérémonial et les règles des matchs de hockey sur glace. C’est pourquoi tous les acteurs, le décorum et les fautes emploient les mêmes termes et le même aspect visuel que ceux d’un match de hockey.

1.1. LES PRINCIPES DE JEU

Le jeu consiste en la mise en opposition de deux équipes, composées chacune de trois joueurs, trois joueuses et d’un coach. Le cérémonial, les règles et le rythme sont gérés par un staff composé d’un maître de cérémonie (MC), d’un arbitre accompagné de ses deux assistants et d’un ou plusieurs musiciens (ou disc-jockey).
Chaque partie dure quatre-vingt dix minutes réparties en deux mi-temps de quarante-cinq minutes.
Les improvisations sont de deux ordres :

Improvisations comparées : chaque équipe improvise à tour de rôle sur le thème donné par l’arbitre. L’arbitre procède à un tirage au sort à l’aide du palet. L’équipe désignée accepte ou non d’improviser en premier. Si elle laisse la main, la deuxième équipe se met en place et débute son improvisation au coup de sifflet de l’arbitre. Aucune communication n’est permise à l’équipe qui joue en second.

Improvisations mixtes : les deux équipes doivent improviser ensemble dans la patinoire.

1.2. LA PATINOIRE

L’espace de jeu qui se dénomme patinoire est un carré d’environ quatre mètres sur trois, délimité par une bordure en bois d’une hauteur de quatre-vingt centimètres environ. Il n’existe aucune règle ou cote officielle en la matière et la construction étant artisanale, les modèles varient beaucoup, voire tendent à se modifier. Ainsi, dans le cas d’incompatibilité technique (ex. : scène trop haute) elle sera en partie ouverte sur le devant.

Il existe un certain nombre de conventions quant à l’usage de cet espace de jeu :

- les joueurs en action doivent obligatoirement être à l’intérieur, sur les bords ou en contact avec la patinoire (sauf dans le cas de la manière Sans limite)
- un joueur qui est entré dans la patinoire est obligé de faire action de jeu à un moment de l’improvisation et ne peut en ressortir qu’au coup de sifflet final (cf. faute de refus de personnage)
- Un joueur dans la patinoire mais qui reste en dessous de la bordure est considéré comme étant en « réserve ». Les joueurs en réserve peuvent faire action de jeu par la voix (musique, ambiance, sons, voix off, téléphone,…) et/ou se concerter entre eux pour intervenir dans l’improvisation
- En dehors des temps d’improvisation, les joueurs ne sont pas autorisés à rentrer dans la patinoire à l’exception du capitaine durant l’explication des fautes.
- Aucune communication n’est autorisée pendant le jeu entre l’intérieur et l’extérieur de la patinoire (le banc de chacune des équipes)



1.3. LE DEROULEMENT D’UN MATCH

Officiellement un match se joue en deux périodes de quarante-cinq minutes. Toutefois, d’autres acteurs de l’improvisation théâtrale en France optent pour un match en trois périodes de trente minutes.
Tout le cérémonial est réglé dans le temps, et suivant un ordre bien précis. Voici la chronologie d’un match :

• Le ou les musiciens entrent et commencent à jouer. Il n’y a pas là de durée déterminée, sachant que le but de cette introduction musicale est de capter l’attention du public et de le chauffer
• Le musicien joue un morceau d’appel déterminé à l’avance, sur lequel entre le MC.
• Le MC présente le match et appelle les deux équipes pour les « cinq minutes d’échauffement réglementaires et obligatoires ».
• Les joueurs en maillot d’échauffement (ex. T-shirt de la même couleur pour une équipe) se dirigent au pas de course dans la patinoire pour pratiquer un échauffement de cinq minutes, qu’ils auront au préalable préparé en équipe ou tous ensemble.
• Au bout des cinq minutes, le MC annonce la fin de l’échauffement. Les deux équipes quittent la patinoire et regagnent les coulisses.
• Le MC reprend la parole, explique succinctement le déroulement d’un match et indique les couleurs de vote de chaque équipe.
• Il appelle l’arbitre et ses deux assistants en demandant d’accueillir comme il se doit le corps arbitral.
• L’arbitre entre alors dans la patinoire jauge le public du regard pendant que les assistants inspectent la patinoire.
• Les assistants et l’arbitre sortent de la patinoire et le MC appelle les deux équipes en commençant par les deux coaches, puis les joueurs en annonçant leur numéro, et éventuellement leur fonction (capitaine et assistant capitaine).
• A l’appel de leur nom, les joueurs viennent se placer en ligne face public dans la patinoire.
• L’équipe locale est présentée en première et se place donc au fond de la patinoire. Les visiteurs s’alignent sur le devant.
• Une fois tous les joueurs appelés, le MC demande au public de se lever pour écouter « solennellement » les hymnes des deux équipes.
• L’hymne des visiteurs est chanté en premier.
• Les deux équipes regagnent leur banc. En principe, les visiteurs sont côté jardin.
• L’arbitre entre dans la patinoire et demande aux équipes si elles sont prêtes.
• Il demande au public de voter équitablement pour les deux équipes.
• Il siffle et le MC déclenche le chrono de période. L’arbitre annonce le thème dans l’ordre suivant : improvisation mixte ou comparée, ayant pour thème/titre …, nombre de joueurs, catégories et durée de l’improvisation.
• Il siffle et les équipes ont vingt secondes de caucus (ou coaching) pour se préparer. Le temps de caucus peut être allongé pour les matches juniors par exemple.
• Au bout des vingt secondes signifiées par le MC, l’arbitre siffle la fin des caucus.
• Pour les improvisations mixtes, chaque équipe a déjà un joueur dans la patinoire et l’improvisation démarre. Pour les improvisations comparées, l’arbitre lance le palet bicolore. Il demande au capitaine de l’équipe dont la couleur sort, si elle veut commencer à jouer (« quel courage ! ») ou si elle laisse la main à l’autre équipe. Une fois décidée, les joueurs se mettent place et l’arbitre siffle le début de l’impro et se fait discret.
• Durant l’improvisation, le MC indique le temps à l’arbitre qui à son tour l’indique aux joueurs dans et hors la patinoire.
• A la fin du temps de l’improvisation, l’arbitre se lève de la réserve et siffle. A l’aide du kazoo, il assigne à chaque équipe les fautes éventuelles survenues durant l’impro.
• Le MC annonce les fautes au public.
• L’arbitre convoque les capitaines d’équipe pour leur donner des explications. Si celui-ci estime que l’explication prendrait trop de temps ou que les fautes se comprennent d’elles-mêmes, il peut ne pas les convoquer.
• Les capitaines se mettent en avant-scène, chacun du côté de son équipe. Lors de la première demande d’explication et après s’être salués et avoir salué l’arbitre, ils demandent l’explication des fautes « pour la bonne compréhension du public ainsi que des deux équipes ».
• Il s’agit d’une explication et non pas d’une justification. Il ne s’agit donc pas de remettre en question une décision déjà prise et entérinée. Les capitaines peuvent ne pas être d’accord et le faire savoir. Pour se faire, durant l’explication, ils se mettent dos à l’arbitre et demandent à leur équipe de faire de même.
• L’arbitre renvoie les capitaines sur leur banc.
• L’arbitre appelle ses assistants sur la patinoire et demande au public de voter à l’aide des cartons bicolores. Si une couleur est majoritaire, il se retourne vers l’assistant placé du côté de l’équipe dominante au vote et crie la couleur correspondante. L’assistant répond en criant « Majorité ! ». Toutefois ceux-ci peuvent signifier leur désaccord. L’arbitre a alors deux options : soit il passe en force soit il suit ses assistants et ces derniers procèdent à un comptage des voix. Dans les deux cas, à l’arbitre d’affirmer clairement sa décision de manière la plus compréhensible possible pour le public.
De même si le vote est partagé, on procède également à un comptage des voix (chaque assistant compte les cartons d’une couleur). Ensuite l’arbitre demande à chaque assistant le nombre de voix qu’il a compté et annonce l’équipe qui remporte le point.
• Le MC annonce le nouveau score.
• L’arbitre sélectionne un nouveau thème, et ainsi de suite.
• A la fin de chaque période, le MC déclenche la sirène et annonce la fin de la période. Les joueurs regagnent les loges suivis du staff.
• Au début de chaque période, le staff rentre et le MC rappelle les joueurs.
• Lors du dernier quart d’heure du match, le MC n’annonce plus le score afin de rendre le public le plus neutre possible.
• A la fin du match, un des assistants va chercher la liste des étoiles du match, auprès d’une personnalité préalablement choisie par le staff ou les organisateurs. Le MC présente la personne qui les a remises. Les étoiles récompensent les trois meilleurs joueurs et joueuses de la soirée. Le MC annonce la troisième étoile, en donnant le numéro, la couleur du maillot et le nom du joueur. Le joueur vient alors dans la patinoire saluer le public puis l’équipe adverse. Puis de même pour la deuxième, et la première étoile, celle « qui brille au firmament de l’improvisation ».
• Le MC appelle les coaches dans la patinoire afin de les interviewer.
• L’interview débute par l’équipe qui a perdu.
• Le MC fait les remerciements d’usage, annonce les dates à venir, remercie le public et clôt le match.
• Les joueurs regagnent les coulisses, suivis du staff.


1.4. LES REGLES DE PROCEDURE

○ Le temps de caucus est de vingt secondes

○ Le public vote à l’aide d’un carton bicolore qui lui est remis à son entrée dans la salle. Le MC assigne une couleur à chacune des équipes. La couleur dominante désigne l’équipe qui marque le point. Il arrive de plus en plus fréquemment que le public demande l’égalité. Le MC doit alors indiquer que pour qu’il y ait égalité, il ne faut qu’aucun carton ne soit levé. C’est à l’arbitre de voir quand il veut prendre le vote en considération et s’il permet ainsi qu’il y ait égalité.

○ Les fins de période sont marquées par un coup de sirène du style alarme.

○ La fin d’une période ne peut interrompre une improvisation. Le cas échéant, le MC ne sifflera la fin de la période qu’après le vote du public de l’improvisation en question.

○ Dans les quinze dernières minutes, l’arbitre ne propose plus que des improvisations mixtes et n’excédent pas une durée de 8 minutes. Cette règle est valable pour la ou les improvisations supplémetaire(s).

○ Advenant une égalité en fin de match, une improvisation supplémentaire sera jouée, ce que le public doit annoncer au public. Et de même, jusqu’à ce qu’un point distingue les deux équipes.

○ Chaque équipe totalisant trois fautes concède un point de pénalité à l’équipe adverse.

○ En temps supplémentaire, une faute sifflée et le cas échéant la bascule de points surviennent normalement. Et le public vote quoiqu’il arrive.

○ Chaque joueur totalisant deux fautes personnelles se voit infliger une peine de prison couvrant la prochaine improvisation. Le joueur en prison est placé entre les deux assistants.

○ En cas de récidive, c’est-à-dire d’une deuxième expulsion, le fautif est exclu pour le reste du match.

○ OPTIONNELLE : le balayage. A l’aide d’un chausson remis à chaque spectateur avec son carton de vote, le public peut signifier le souhait de stopper une improvisation qu’il jugera calamiteuse. Pour se faire le spectateur lance son chausson dans la patinoire (mais en aucun cas sur un joueur !). Il peut évidemment se rapprocher pour effectuer son lancé. A partir d’un nombre de chaussons se trouvant dans la patinoire, l’arbitre peut ordonner un balayage. Les joueurs dans la patinoire se rapprochent alors de leur banc et bénéficient d’un caucus exceptionnel. La durée de ce caucus est fixé par l’arbitre à l’annonce du balayage. Le temps de l’impro en est majoré d’autant. Il est important que les chaussons lancés ne soient pas restitués au public. Le but d’un match n’est pas d’en faire une foire d’empoigne.


2. LES ACTEURS


2.1. LE STAFF

C’est une équipe indépendante des joueurs, qui est garante du cérémonial. Il est important que chacun des membres du staff à un rôle précis à tenir, et que chacun est au service du spectacle. Chaque membre incarne un personnage, qu’il construit selon son envie mais qui ne doit pas être en désaccord avec son rôle dans le match (ex : MC en Dracula, arbitre avec un nœud rose dans les cheveux,…). Le staff participe au spectacle mais ne doit pas empiéter sur le jeu.

Le staff comprend :

2.1.1. LES MUSICIENS

Chargés de l’ambiance musicale du spectacle, ce sont les premiers à entrer sur scène pour chauffer la salle par des interprétations personnelles et/ou des airs connus et pousser le public à une participation active (frapper dans les mains, reprises de refrains).
Ils soutiennent l’arrivée des différents protagonistes dans l’espace scénique (en ayant consulté au préalable l’arbitre et le MC qui peuvent avoir leur propre mise en scène).
Ils ponctuent les vingt secondes de caucus, illustrent les fins d’impro jusqu’à l’énoncée des fautes par le MC et jouent aussi en cas de comptage des votes à la demande de l’arbitre et durant les balayages.

D’une manière générale, les musiciens comblent les blancs qui surviennent tout en veillant à laisser audible toute intervention verbale du MC ou de l’arbitre.

Deux à trois minutes avant la fin de la mi-temps, ils reviennent sur scène pour indiquer au public l’imminence de la reprise.

L’arbitre et les musiciens peuvent se concerter avant le match pour mettre au point une catégorie instrumentale.

Il est noté ici, les musiciens, mais un DJ bien équipé est tout à fait envisageable comme seul musicien.


2.1.2. LE MAITRE DE CEREMONIE

Il est le lien entre les joueurs et les spectateurs, à qui il sert de guide lors de l’ensemble de la soirée.
En accord avec les organisateurs, c’est lui qui lance le début du spectacle en demandant aux musiciens d’entrer en scène.
Il a aussi pour rôle de mettre en scène l’arbitre et de veiller à ce que le public identifie ce dernier comme le point de focalisation de leur éventuel mécontentement.

Le maître de cérémonie détient l’une des clés essentielles d’un match d’improvisation : le rythme. Si l’arbitre est le seul a déterminé la durée des improvisations, le MC est le garant de la fluidité du match et de sa durée générale. Il fait ainsi en sorte qu’il n’y ait pas de blancs entre les enchaînements entre les différentes étapes du cérémonial.

Il est le garant du temps. Pour assumer cette tâche, il détient deux chronomètres :

Le chronomètre de période :
Il est déclenché au coup de sifflet de l’arbitre avant l’annonce du premier thème. Ce chrono n’est stoppé qu’en fin de période et remis à zéro pour celle qui suit.

Le chronomètre improvisation :
Il est déclenché au coup de sifflet de l’arbitre suivant les caucus de chaque impro. Le MC annonce le temps d’improvisation restant à l’aide de ses doigts. Information relayée par l’arbitre à l’adresse des joueurs tant dans la patinoire qu’aux joueurs situés sur les bancs.
Lorsqu’il y a un balayage, le temps de l’impro est stoppé et ne redémarre qu’au coup de sifflet de l’arbitre.

Il est le comptable du match et gère l’évolution du score :

A la fin de chaque impro, il note les fautes sifflées par l’arbitre et les énonce au public. Dès qu’une équipe a commis trois fautes et qu’elle cède un point de pénalité à l’autre équipe, il l’annonce également et donne le nouveau score.
Il est aidé en cela par les assistants arbitres qui tiennent pour leur propre compte l’évolution du score, la notation des fautes et les bascules de points le cas échéant.

Il est envisageable d’avoir non pas un MC, mais un duo.


2.1.3. L’ARBITRE

Il est le chef d’orchestre du spectacle et le maître absolu du jeu. Son impartialité ne doit pas faire de doute et son autorité être la plus haute. Il est habilité à prendre toute décision qu’il juge nécessaire pour le bien du spectacle.
Sa relation avec le MC, et plus généralement les joueurs, les coaches, le public doit suivre la logique d’un personnage dont les principales caractéristiques sont la fermeté, l’assurance et une forte proportion à se croire tout puissant. Il joue un rôle plus ou moins rigide mais doit en réalité être attentif aux comédiens et aux réactions du public, afin d’assurer les conditions d’une rencontre agréable pour tous. Il doit être capable de gérer toutes les tensions inhérentes à ce genre de spectacle où l’on ne sais jamais ce qui va se passer.
Il entre en scène à l’appel de sa fonction par le MC.
L’arbitre doit attirer à lui l’agressivité éventuelle du public. En cela, il doit se mettre en avant afin de protéger les joueurs, allant même jusqu’à être perçu comme désagréable par le public.

Seul habilité à annoncer les thèmes, il les aura composés avec intelligence et dans les proportions suivantes : si un barillet est utilisé (l’arbitre tirant alors au hasard ses thèmes), deux tiers d’improvisations mixtes pour un tiers de comparées, deux tiers de catégories libres pour un tiers de catégories imposées. Si le barillet n’est pas utilisé, l’arbitre devra veiller à ce qu’il y ait un minimum de deux improvisations comparées qui soient jouées lors du match.

Avant le match, il délivre un briefing sur la manière dont il conduira le match et les attentes qu’il nourrit à cet égard. Il annonce également aux équipes (ou seulement aux coaches) les catégories susceptibles de tomber lors des deux mi-temps. Les coaches peuvent faire part de leur doute concernant telle ou telle catégorie. C’est alors à l’arbitre de déterminer s’il sera opportun de la donner à jouer pendant le match. Le but n’est ici que la volonté d’assurer un spectacle de qualité ainsi que de permettre aux joueurs d’être à l’aise durant les improvisations.

Dans la patinoire, il se doit de faire respecter le présent règlement par tous les acteurs. Pour cela il dispose d’un arsenal de fautes qu’il peut tout aussi bien siffler à un joueur en particulier qu’à une équipe. Il utilise un gazou pour siffler les fautes et un sifflet traditionnel pour ponctuer les débuts et fins d’improvisation.

Durant la mi-temps, il a l’opportunité de délivrer un débriefing de la première partie du match permettant aux coaches de réorienter ou de recadrer leurs équipes le cas échéant.


2.1.4. LES ASSISTANTS ARBITRES

Ils sont les sbires de l’arbitre et secondent à la fois l’arbitre et le MC.
Assis de part et d’autre du MC, ils remplissent leur propre feuille de match sur laquelle figure tout les détails de chaque improvisation (caractéristiques des improvisations, fautes personnelles, cumul des fautes d’une équipe, évolution du score, …). Durant les improvisations, ils peuvent signaler des fautes que l’arbitre aurait omis de siffler. Celles-ci sont alors rapidement discutées entre le MC, l’arbitre et ses assesseurs. In fine, l’arbitre décide ou non de les prendre en compte.
Durant une improvisation comparée, les assistants arbitres placent un ruban de couleur sur le bord de la patinoire et chacun surveille une des équipes. Dès qu’il y a communication au sein d’une équipe, s’il n’a pas été désignée pour commencer, ils laissent le ruban tomber dans la patinoire afin que l’arbitre puisse siffler la faute de procédure illégale qui vient d’être commise.
Au moment du vote, lorsque l’arbitre indique une couleur dominante, les assistants se exécutent une chorégraphie préparée par leurs soins avant la rencontre, et en indiquant l’équipe qui marque le point, crient majorité. Toutefois, ils peuvent signifier leur doute sur la décision de l’arbitre. Auquel cas, l’arbitre procède immédiatement à un comptage des votes.
De ce dernier point découle la nécessité pour le corps arbitral, de bien se connaître et que les assistants connaissent parfaitement bien le déroulement d’un match. Le refus de cautionner la décision de l’arbitre sur le vote requiert une bonne expérience de l’improvisation théâtrale. En conséquence, le choix des assistants arbitres doit faire l’objet d’une attention particulière de l’arbitre. Il est convenu que c’est à lui de les choisir avec soin avant le match.
Lors de l’expulsion temporaire d’un joueur, les deux assistants arbitre viennent se saisir du fautif et le raccompagne dans les coulisses. Il ne pourra revenir dans la patinoire qu’une fois sa peine écoulée et sous l’escorte des deux assistants arbitres.


Note sur les chaussons : actuellement, les chaussons sont lancés par le public à l’encontre de l’arbitre afin de le conspuer et de lui être hostile. Cette hostilité doit rester bon enfant. Le MC doit être le premier à inciter le public à manifester contre l’arbitre, mais il doit également être celui qui calme le jeu si celui-ci devait empiéter sur le spectacle.



2.2. LES EQUIPES


Elles constituent les forces vives du spectacle et doivent comporter chacune trois joueurs, trois joueuses et un coach (cf. faute de procédure illégale). La cohésion et le dynamisme des équipes en jeu est un facteur déterminant de la qualité du spectacle.

2.2.1. LE COACH

Sa tâche est de gérer l’équipe. Il est le lien entre ses joueurs et les organisateurs du spectacle. Il doit faire en sorte que son équipe reste mobilisée et énergique tout au long de la rencontre.
Il est laissé à la libre envie de chaque coach d’incarner ou non un personnage à l’aide d’un costume de son choix.
Il possède un chrono et de quoi noter l’énoncé du thème.
En tant que stratège de l’équipe, il dirige caucus et en fonction de ce que le thème lui inspire donne les situations de départ, les personnages clés, la trame de l’histoire que ses joueurs auront à charge de développer. De plus, c’est lui qui contrôle les envois de joueurs en cours d’improvisation afin de relancer celle-ci en veillant à ne pas étouffer l’autre équipe.
Il ne peut communiquer qu’avec ses joueurs à l’extérieur de la patinoire (sur le banc) et en aucun cas avec ceux en train de jouer ou en réserve dans la patinoire. Par conséquent, il ne peut pas donner d’indication sur le temps restant dans une impro. C’est également le coach qui répond à l’interview du MC à la fin du match.


2.2.2. LES JOUEURS

Ils sont donc au nombre de six par équipe. Ils portent des maillots de sport numérotés avec leur nom de scène inscrit de manière lisible sur une nominette. Un bas de jogging noir et une paire de baskets complètent la tenue réglementaire des joueurs. En aucun cas, un joueur ne peut se défaire d’un de ses vêtements. Il peut par contre modifier comme il le souhaite, tout ou partie de sa tenue afin de créer un personnage.
Tous les joueurs sont tenus d’improviser en respectant la charte du joueur.
On distingue parmi les joueurs, un capitaine et un assistant capitaine désignée avant la rencontre. Le capitaine représente son équipe et est l’interlocuteur de l’arbitre. Il ne parle pas en son nom propre. L’assistant capitaine prend la place du capitaine si celui-ci doit sortir du match.
Les équipes animent les temps entre les improvisations par des séquences de banc. Il s’agit de petites chorégraphies collectives, ou de la reprise du refrain d’une chanson donnée par les musiciens, …
Ce sont les joueurs qui vont créer la consistance du spectacle, les autres acteurs n’étant là que pour servir et encadrer ce qui va émerger des improvisations. C’est parce qu’ils sont retenus par un cérémonial très fort, un espace et des règles qu’ils vont pouvoir se laisser aller dans les histoires les plus folles. Chaque joueur pourra petit à petit trouver confiance, et abattre au fur et à mesure ses propres limites tant qu’il se fait plaisir.

3. LES FAUTES


A la disposition de l’arbitre, les fautes permettent à ce dernier de sanctionner un joueur ou une équipe qui par son jeu nuirait à la qualité du spectacle.
La LIDY reconnaît seize fautes, ainsi que la possibilité pour l’arbitre d’accroître la sanction. La faute est alors dite majeure. Trois fautes sont par définition majeure et sont de ce fait extrêmement rarement sifflées.
Il s’agit de l’appréciation unique et entière de l’arbitre quant à la décision de siffler ou non telle ou telle faute.

Liste exhaustive des fautes :

Accessoire non respecté
Cabotinage
Cliché
Confusion
Décrochage
Majeure
Manque d’écoute
Mauvais goût
Mauvaise conduite (majeure)
Nombre illégal de joueurs
Obstruction (majeure)
Procédure illégale
Punition de match (majeure)
Refus de personnage
Retard de jeu
Rudesse excessive
Thème ou catégorie non respecté


3.1. Accessoire non respecté
La main tire le maillot

Plusieurs cas :
- Lorsqu’il y a utilisation d’accessoire autre que ce que le joueur porte sur lui (vêtements, lunettes, élastique à cheveux, …)
- Lorsqu’un accessoire virtuel créé pendant l’improvisation est ignoré, oublié ou maltraité par le ou les joueurs.


3.2. Cabotinage
Pied de nez

Plusieurs cas :
- Lorsqu’un joueur en fait trop pour s’attirer les faveurs du public et que l’improvisation en souffre ; il privilégie l’acteur qu’il est au détriment du personnage qu’il interprète.
- Cabotinage d’équipe : lorsqu’un coach envoie toujours les mêmes joueurs pour aller « chercher le point », ou sans que cela apporte une nouvelle idée

3.3. Cliché
Tape sur le talon

Un cliché est souvent synonyme de facilité, c’est une ou un personnage non investi.
Plusieurs cas :
- Lorsqu’un joueur ou une équipe reprend un personnage ou une action déjà vu au cours du match
- Lorsqu’un joueur reprend ou imite quelque chose de connu sans le modifier.


3.4. Confusion
Rotation complète des bras devant le tronc

Plusieurs cas :
- Lorsque trop de joueurs ne comprennent plus ce qu’il se joue
- Lorsqu’un accessoire est mal ou insuffisamment installé
- Lorsqu’un joueur commet une erreur flagrante et non volontaire d’ordre géographique, historique, linguistique ou e culture générale.
- Lorsqu’un joueur se trompe en reprenant des éléments amenés par d’autres et que son erreur rend la suite de l’improvisation incompréhensible.


3.5. Décrochage
Mouvement du bras replié de haut en bas avec le poing fermé

Lorsque le joueur perd son personnage et redevient lui-même, cela progressivement ou de manière brutale (fou rire).


3.6. Majeure
Double mouvement des bras de haut en bas

Il s’agit plutôt d’une qualification que d’une punition. On annexe le signe de majeure à une des autres fautes mineures. Elle est attribuée à un joueur ou à une équipe qui détruit sciemment le jeu ou qui répète plusieurs fois la même faute malgré les conseils donnés par l’arbitre auparavant. Une faute majorée compte pour deux.


3.7. Manque d’écoute
La main sur le poignet opposé, coude plié

Plusieurs cas :
- Lorsqu’un joueur ne se souvient plus ou n’a pas saisi une information importante ou un détail essentiel, clairement signifié.
- Lorsque les joueurs ne se sont pas entendus sur l’histoire à développer
- Lorsque l’arrivée d’autre(s) joueur(s) n’est pas prise en compte



3.8. Mauvais goût
La tranche de la main sur le nombril, paume vers le sol

- Lorsqu’un joueur utilise de façon répétée et gratuite la vulgarité, l’obscénité, …
- Lorsque l’improvisation dévie dans un état d’esprit malsain qui peut devenir outrancier, choquant, dérangeant, …

Remarque : La LIDY rencontre parfois des équipes qui ne connaissent pas cette faute.


3.9. Mauvaise conduite (majeure)
Les mains sur les hanches

Lorsqu’un joueur par son attitude ou son comportement bafoue le règlement ou l’éthique du jeu.


3.10. Nombre illégal de joueurs
Mouvement de la main fermée qui frappe la tête

Lorsqu’il y a plus ou moins de joueurs que ne l’indique le thème.


3.11. Obstruction (majeure)
Les bras font un X vers les épaules

Plusieurs cas :
- Lorsqu’un joueur empêche systématiquement un autre joueur de poursuivre une idée ou de faire une action qui ferait progresser l’improvisation.
- Lorsqu’un joueur impose systématiquement une idée ou une action à l’autre sans se soucier de la proposition possible de ce dernier.


3.12. Procédure illégale
Coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main

Plusieurs cas :
- Lorsqu’un joueur ou une équipe agit à l’encontre du règlement, des consignes ou de l’éthique du jeu et que cette action n’est pas couverte par les autres punitions
- Lorsqu’en comparée, l’équipe qui joue en second communique en dehors de son temps de caucus


3.13. Punition de match (majeure)
Double mouvement des mains sur les hanches

Tout acte inconsidéré, violent ou destructeur visant à empêcher le déroulement normal d’une partie.
Cette punition, jamais délivrée à l’heure actuelle, doit nécessairement provoquer une réunion du conseil d’administration afin qu’il statue sur la sanction à prendre.

3.14. Refus de personnage
La main masque la figure

Plusieurs cas :
- Lorsqu’un joueur abandonne sciemment ou change de personnage sans raison logique et sans explication plausible vis-à-vis de l’action en cours
- Lorsqu’un personnage entre en jeu en s’écartant trop de l’atmosphère établie.
- Lorsqu’un joueur est entré dans la patinoire moins de dix secondes avant la fin de l’impro ou qu’il est entré et n’a pas joué.

Remarque : la règle des dix secondes est à ajuster à la durée de l’improvisation.


3.15. Retard de jeu
Mouvement rotatoire de la main, l’index levé

Plusieurs cas :
- Lorsque les joueurs n’entrent pas en jeu au coup de sifflet marquant le début de l’improvisation.
- Lorsqu’un joueur retarde la progression d’une improvisation en répétant ou en prolongeant inutilement une proposition stérile : il peut d’agir d’un retard d’action ou d’un retard de réponse, mais aussi d’une contre-proposition gratuite ou inopportune.
- Lorsqu’un capitaine prolonge inutilement l’explication des fautes.


3.16. Rudesse excessive
Coup de poing contre la paume de l’autre main ouverte

Plusieurs cas :
- Lorsqu’un joueur impose avec force tout acte (rudesse physique) ou toute idée (rudesse morale), sans mesure ni avec le personnage, ni avec la situation.
- Lorsqu’un joueur refuse de coopérer avec les autres sans raison valable et sans faire avancer la situation.
- Lorsqu’un accessoire est volontairement installé pour gêner un autre joueur.


3.17. Thème ou catégorie non respecté
Rectangle dessiné dans le vide avec les deux index

Lorsque l’improvisation ne traite pas du thème annoncé ou ne respecte pas la catégorie imposée.

4. LES CATEGORIES


De plus en plus de catégories ont l’occasion d’être testées en atelier, en café impro ou en match. Partant du constat qu’il devenait difficile de continuer de se rencontrer sans posséder les mêmes références en matières de catégories, la liste qui suit a été dressée.
Point essentiel : cette liste est non exhaustive. Aussi longtemps que nous ferons de l’improvisation théâtrale, il est souhaitable d’essayer de nouvelles catégories afin de contribuer à la vivacité des spectacles d’improvisation.
Afin d’enrichir cette liste, les propositions claires et concises de nouvelles catégories seront proposées par n’importe quel adhérent au CA et devront être entérinées par vote par ce dernier.

Les abréviations M et C déterminent si l’improvisation peut être jouée en mixte, en comparée ou indifféremment. Il ne s’agit que de recommandations.


4.1. Sans parole : M/C – Droit aux bruitages, aux gromelots, aux onomatopées, mais pas de paroles distinctes.

4.2. Silencieuse : C – Aucun bruit volontaire dans l’aire de jeu.

4.3. Chantée : M/C – Toutes les paroles doivent être chantées.

4.4. Avec Accessoire : C – L’arbitre montre un accessoire avec lequel les joueurs vont devoir construire une improvisation en détournant la fonction initiale de l’objet.

4.5. Poursuite : M et C – La première équipe improvise sur le thème et le temps donné par l’arbitre. A la fin du temps de l’improvisation, l’arbitre siffle, les joueurs se figent sur la patinoire, le temps que les joueurs de l’autre équipe viennent prendre leur place. Une fois la deuxième équipe en place, ils poursuivent l’improvisation là où elle s’était arrêtée.

4.6. Musicale : M/C – Les joueurs doivent tenir compte de l’ambiance musicale instaurée par les musiciens. Ils peuvent chanter ou non, parler ou non, c’est à leur guise.

4.7. Fusillade : M et C – Les joueurs improvisent à tour de rôle pendant trente secondes sur un thème donné par l’arbitre, sans temps de réflexion. Tous les joueurs qui participent à la fusillade sont en réserve avant et après leur passage.

4.8. Zapping : M – (avec ou sans thème de départ). Les joueurs improvisent normalement. Quand l’arbitre annonce “zapping”, les joueurs s’immobilisent et une nouvelle improvisation démarre à partir de la position fixe des joueurs. (généralement, il y a un joueur de chaque équipe du début à la fin de l’improvisation)

4.9. Alphabet : M – La phrase du premier joueur à s’exprimer commencera par la lettre “A”. La première phrase du second joueur commencera par la lettre “B”, et ainsi de suite jusqu’à la lettre Z. Généralement joué à deux improvisateurs, ceux-ci doivent avoir conscience qu’ils peuvent faire plusieurs phrases à partir du moment où ils ont commencé leur réplique par la bonne lettre.

4.10. Immobile : C – Les joueurs ne doivent absolument pas bouger du début jusqu’à la fin de l’improvisation.

4.11. Seulement les coaches : M – Seuls les coaches jouent cette improvisation.

4.12. Dégressive (aussi appelée Tourbillon du temps) : M/C – La même improvisation se joue sur une durée de plus en plus courte. Ex : 2’, 1’, 30’’, 15’’.

4.13. Amplifiée (a.a Exagérée) : M/C – La même improvisation est jouée de plus en plus exagérément (voix, gestes, situations, …) sur la même durée.

4.14. Doublée : M/C – Des joueurs en réserve font tous les sons et toutes les paroles des joueurs visibles dans la patinoire.

4.15. Humeur : M – Des zones d’humeur sont définies dans la patinoire. Les joueurs doivent adapter l’humeur de leur personnage en fonction de la zone dans laquelle il se trouve.

4.16. Intervention de l’arbitre : M – L’arbitre modifie à volonté n’importe quel élément de l’improvisation en cours.

4.17. Chaines de télévision : M – Des binômes mixtes jouent successivement différents types de programme télévisuels définis par l’arbitre dans l’énoncé de son thème. C’est l’arbitre qui zappe d’une chaîne à une autre.

4.18. Rimée : M/C – Toutes les paroles doivent rimer.

4.19. En vérité : M/C – Un événement historique bien connu est réinterprété par les joueurs. A eux de donner leur version de l’histoire, celle que personne n’a retenu et pourtant…

4.20. Croisée : M – Durant l’improvisation et au coup de sifflet de l’arbitre, les joueurs échangent de place et donc de personnages avec ceux de l’autre équipe. L’improvisation se poursuit à partir de là où elle s’était arrêtée.

4.21. Déjà vu : M – Une même improvisation est rejouée avec une nouvelle catégorie à chaque fois.

4.22. Black out : M/C – La scène est plongée dans le noir pendant l’improvisation.

4.23. Sans limite : M/C – Les joueurs ne sont plus cantonnés à la patinoire comme aire de jeu.

4.24. Dramatique : M/C – Moins de caricature, plus de sincérité et de simplicité dans les personnages comme dans l’histoire.

4.25. A la manière de… : M/C –


En proposition : best coaching, Fil rouge : M – Les personages d’une improvisation reviendront plus tard dans le match et l’action se poursuivra là où la précédente improvisation fil rouge s’était arrétée. Post-synchro : M – refaire les dialogues d’un film ou d’une série (nécessite un projecteur) TV Hebdo : L’énoncé d’un programme télé constitue le thème de l’improvisation.

A la manière de William Shakespeare :
Œuvres de référence : Hamlet, MacBeth, Roméo et Juliette, Le songe d’une nuit d’été, …
Personnages : Figure d’autorité (roi, duc, magicien, ...), prince, jeunes amoureux, sorcière, fée, esprit des morts, …
Action : Remise en question de l’ordre établi, irruption du merveilleux, amour, assassinat, vengeance, …
Ambiance et langage : Très spirituel, imagé avec des métaphores filées d’un personnage à un autre, la nature et surnaturel, « Monsieur », « ma sœur », …

Remarque : fins aussi bien tragiques que heureuses.


A la manière de Quentin Tarantino :
Œuvres de référence : Pulp Fiction, Reservoir Dogs, True Romance, …
Personnages : Petit malfrat, gouailleur, désabusé, autorité du milieu, flic véreux, femme forte (leadership), …
Action : Règlement de compte dans le milieu criminel, scènes ultra violente mais stylisées, bavardages anecdotiques sans rapport avec l’action principale, construction non linéaire du récit, question d’honneur, …
Ambiance et langage : Propos cru, argotique, on s’insulte facilement et on sort les flingues, ne pas se laisser marcher sur les pieds, le tout baigné d’humour décalé.


A la manière du film d’horreur :
Œuvres de référence : Scream, L’exorciste, Blair Witch Project, Silent Hill, Dawn of the dead, …
Personnages : Adolescents en tout genre, prêtre, psychopathe, créatures surnaturelles (zombies, esprits maléfiques, Satan, …), fous, Américains moyens, un survivaliste, …
Action : Pénétrer dans un lieu interdit, maudit, conclure un pacte avec le Diable, se venger de ses camarades de classe, mourir bêtement, …
Ambiance et langage : phrases leitmotiv, insouciance qui bascule dans les hurlements.

Remarque : Du teenage movie au fantastique en passant par le gore, le film d’horreur se décline très largement. L’arbitre peut alors souhaiter apporter des précisions : plutôt insister sur l’ambiance, le fantastique ou la bêtise des protagonistes.


A la manière du film de guerre :
Œuvres de référence : Il faut sauver le soldat Ryan, Full Metal Jacket, Platoon, Les Douze Salopards, Stalingrad, …
Personnages : Officiers cruels, recrue apeurée, briscard débrouillard, des ennemis en pagaille, …
Action : Tension psychologique, conflit avec l’autorité, incertitude sur la marche à suivre, peur de mourir, entraide, courage, sacrifice, mission suicide, et bien sûr défourailler, défourailler et encore défourailler !
Ambiance et langage : Jouer sur la distinction civil / militaire : argot, jargon, un ordre se beugle, et on se promet de tous s’en sortir. La violence y est avant tout psychologique.

A la manière du western :
Œuvres de référence : Le bon, la Brute et le Truand, Les Sept Mercenaires, Il était une fois dans l’Ouest, Impitoyable, …
Personnages : Solitaire anonyme, justicier, sheriff, notable sans scrupule, prostituée, Hors-la-loi, militaires du Nord ou du Sud, Mexicains, …
Action : Les pionniers découvrent l’Ouest lointain, la loi est subjective, les idéaux moraux exacerbés, le six coups règle les problème, défense du faible par un inconnu au grand cœur, …
Ambiance et langage : Archétypaux, manichéisme, rire gras et justice mutine. Le méchant parle, le gentil agit.


A la manière du Soap Opéra :
Œuvres de référence : Dallas, Les feux de l’amour, Santa Barbara, …
Personnages : Patriarche self made-man, membres de la famille animés des meilleures mais surtout des plus basses, cupides intentions du monde, chirurgien, élite sociale, …
Action : Comploter pour hériter, tromper son mari, boire du whisky, discourir sur le monde de façon philosophie de comptoir, pleurer sur son sort, révéler un ancien secret de famille, …
Ambiance et langage : Surjeu total à tendance mélodramatique, les sourires brillent et les retournements les plus improbables surviennent.


A la manière du film de super-héros :
Œuvres de référence : Les séries Batman, X men, Spiderman, …
Personnages : Un héros à la double identité, scientifique méprisé/torturé/fou, Américains moyens, super vilain, militaires, amoureuse, …
Action : Lutter pour la justice, contrer le super vilain, enjeux mondiaux, détruire des villes,
Ambiance et langage : Personnalité souvent torturée, ego démesuré des méchants, choix de priorité entre désirs personnels et sauver l’humanité, opposition systématique du gentil au méchant et la morale est sauve.


A la manière du film catastrophe :
Œuvres de référence : Twister, Volcano, La tour infernale, Armageddon, …
Personnages : Un scientifique pas écouté, héros de l’armée à la retraite, Américain moyen devenant un héros, ex-femme, jeunes inconscients, …
Action : Former une équipe, courir, nager, fuir, être en sueur mais avoir le temps de trouver la solution pour éviter que tout le monde ne meurt.
Ambiance et langage : Une catastrophe naturelle ou due au comportement irresponsable de l’homme, ça va vite, on trouve des solutions abracadabrantesques, des personnalités se révèlent (égoïste sans scrupule, brave gars qui se sacrifie, …)

A la manière du spot publicitaire :
Œuvres de référence : Tous ceux de la télé ou de la radio
Personnages : Une maman dépassée, un chien difficile, un conducteur étourdi, ….
Action : Vanter plus ou moins subtilement la supériorité d’un produit, le faire dans l’humour, ou flatter la ménagère de moins de cinquante ans, dont le problème sera résolu par le produit vanté.
Ambiance et langage : Tous styles possibles, avec ou sans slogan, avec ou sans rappel du nom du produit, …


A la manière de la comédie musicale :
Œuvres de référence : Les parapluies de Cherbourg, Starmania, Romeo et Juliette, Chicago, Grease, Le roi soleil, …
Personnages : A la sensibilité développée, propices à s’enthousiasmer ou se morfondre, tout est envisageable.
Action : Des chorégraphies collectives, des solos en chanson, alternés par des dialogues joués, les chansons servant de nœuds dramatiques. Possible de parler-chanter à plusieurs voix (Demy).
Ambiance et langage : A l’eau de rose, historique, cynique, plutôt manichéen, la langue y est libérée par le chant.


A la manière de la bande-annonce :
Œuvres de référence : Avant le film projeté au cinéma, vous en avez jamais vues ?
Personnages : Ceux du film, qu’on entrevoit, qu’on présente, …
Action : donner envie d’aller voir le film qui sera épique, drôle, avec de l’action, de l’amour et même de la comptabilité !
Ambiance et langage : Une voix-off, un rythme nerveux, une musique pour souligner le tout.


A la manière de la sitcom :
Œuvres de référence : Hélène et les garçons, Le miel et les abeilles, Beverly Hills, …
Personnages : Le jeune féru d’informatique, le beau gosse, la belle du lycée, le proviseur, le parent seul, la petite sœur à garder, le rebelle, l’élève différent, …
Action : Se lamenter sur son physique, sortir avec deux filles à la fois, constituer une équipe pour représenter le lycée à un concours national, …
Ambiance et langage : Des jeunes ont des problèmes de jeunes mais l’affrontent avec philosophie car il faut que la morale soit sauve à la fin. Le tout entrecoupé de jingle et de faux rires, et de « oh ! » en voix-off.


A la manière du théâtre de l’absurde :
Œuvres de référence : Rhinocéros, En attendant Godot, La cantatrice chauve
Personnages : Possibilité qu’il n’y ait pas de personnage, qu’on en sache le moins possible d’eux, que ce ne soit que des allégories, des mimes, des danseurs, …
Action : Manger sa main, rire aux éclats sans interruption, répondre de travers, répéter des bribes de phrases, ne rien faire, danser, …
Ambiance et langage : Décousu, peu ou pas compréhensible, irruption du fantastique dans l’histoire, imprécision sur le lieu, le temps, …

A la manière de Walt Disney 2D :
Œuvres de référence : Blanche Neige, Le roi lion, Le livre de la jungle, …
Personnages : Animaux qui parlent, sorcière, fée, humain méchant, le petit rusé, le gros bêta, le bon vivant, le sournois jaloux, …
Action : folâtrer, connaître un drame, chanter, trouver des amis, arriver à s’apprécier, au rang qui nous était destiné, tirer une leçon de vie.
Ambiance et langage : Bon enfant avec des moments très tristes (deuil, accident) mais les amis chantent et nous aident alors ça va mieux !


A la manière de la japanimation :
Œuvres de référence : Les chevaliers du zodiaque, Cat’s eyes, Olive et Tom, Juliette je t’aime, …
Personnages : Le petit bagarreur, la mama-san, la jeune timide, le rebelle à la mèche folle, le combattant impitoyable, le collégien fantasque, le papa trop affectueux, …
Action : se battre, draguer, ne pas oser draguer, philosopher sur la vie, remporter une dure victoire au bout du 37ème épisode, manger, rapetisser et raconter des bêtises très vite, …
Ambiance et langage : Beaucoup d’humour enfantin, des explications à n’en plus finir en se battant, le dépassement de soi par la compétition/l’aversité.


A la manière du Cartoon :
Œuvres de références : Tout Tex Avery, Bugs Bunny, Tom et Jerry, Bip bip, …
Personnages : Des animaux caractériels, tenaces, une brute douillette, un génie malchanceux, …
Action : Tendre un piège et tomber dedans, exploser avec de la dynamite, marcher sur la pointe des pieds en faisant « tibidibidibidibidi », tirer la langue sur trois mètres, se faire très mal et hurler, …
Ambiance et langage : Il peut n’y avoir qu’un univers sonore / musical, délires très visuels, de grands gestes pour des histoires simplissimes.


A la manière de Hayao Myiazaki :
Œuvres de référence : Princesse Mononoké, Le voyage de Chihiro, Porco Rosso, …
Personnages : Des enfants curieux, espiègles, une vieille sorcière ou magicienne, des créatures oniriques de toutes tailles et colorées, la Nature, un vieux cupide, …
Action : Accomplir un rituel ésotérique, guérir un monstre, avoir peur de quelque chose d’inoffensif, s’occuper de quelqu’un, de la Nature, accomplir une quête immense avec trois fois rien si ce n’est sa détermination.
Ambiance et langage : Langage très simple, onirique, petites leçons de vie, grandes épreuves, des mondes opposés qui s’interpénètrent (machine/nature, rêve/réalité, …)

A la manière du programme pour les tout petits :
Œuvres de référence : Dora l’exploratrice, Franklin, les Télétubbies, …
Personnages : Un microbe rigolo, une gentille petite fille, un ours en peluche trouillard, …
Action : retrouver le jaune, compter les salades, se perdre dans un endroit défendu, venir en aide à un voisin, …
Ambiance et langage : Des histoires lentes, où on parle peu mais on découvre beaucoup de sensations, d’émotions. Structure simpliste. Langage édulcoré.


A la manière de la science fiction :
Œuvres de référence : Matrix, Blade Runner, Minority report, 1984, …
Personnages : Un inconnu docile, des membres d’une institution de répression, un marginal séditieux, une femme à double jeu, un robot en quête d’identité, …
Action : Prendre conscience de l’asservissement de la société, entrer en résistance, activer un thermorégulateur biconditionné, poursuivre un cyborg déréglé, …
Ambiance et langage : Dans un futur proche, la technologie a pris une place prépondérante remettant en cause l’humain et ses valeurs.


A la manière de la tragédie grecque :
Œuvres de référence : Œdipe roi, Antigone, Médée, …
Personnages : Les dieux grecs, enfant de dynastie, héros, oracle, figure d’autorité (roi, prince, …), mère éplorée, le coryphée et le chœur, …
Action : Ne pas reconnaître quelqu’un pour ce qu’il est, remettre en cause l’autorité des dieux, tuer son frère, partir se suicider loin de son palais, …
Ambiance et langage : Le héros subit le destin que les dieux lui réservent, sous l’œil critique, compatissant ou accusateur du chœur (chant et danse). Ca finit toujours mal.


A la manière du film de Kung-Fu :
Œuvres de référence : Bloodsport, La fureur du dragon, Jackie Chan à Hongkong, Karaté kid, …
Personnages : Le restaurateur karatéka, la vieille tante karatéka, le méchant karatéka, l’ado karatéka, le vieux maître, l’opprimée, …
Action : S’entraîner à jongler avec des pastèques, faire des blagues potaches avec son condisciple, se faire battre une première fois, vaincre en étant blessé mortellement, …
Ambiance et langage : Histoire ultra simple permettant de se battre, de faire des cascades, d’aider les faibles et de battre le méchant sans scrupule.


A la manière de l’héroïc fantasy :
Œuvres de référence : les trilogies du Seigneur des Anneaux et de Narnia, Dragonheart, …
Personnages : le noble guerrier impavide, la belle elfe magicienne, un troll, un sorcier fou, une licorne, un dragon manipulateur, …
Action : Secourir une princesse, délivrer un peuple d’une malédiction, taper des gobelins, succomber au charme d’une succube, …
Ambiance et langage : la bravoure des uns rencontre la gouaille des autres et les orcs se font taper. Proche de l’univers de la chevalerie, la magie en plus.
A la manière de Jules Verne :
Œuvres de référence : 20 000 lieues sous les mers, De la Terre à la Lune, Le tour du monde en 80 jours, Voyage au centre de la Terre, …
Personnages : Un riche industriel, un ingénieux explorateur, un aide de camp, un adversaire au projet similaire, une servante, …
Action : Mettre au point une machine innovante, accomplir une prouesse technologique, relever un pari insensé, aller en terre inconnu, affronter des dangers extraordinaires, sauver une autochtone, l’épouser à la fin, …
Ambiance et langage : Un univers d’hommes distingués, condition sociale élevée, ingéniosité et exploration aventureuse au rendez-vous. Langage XIXème.


A la manière du documentaire télévisé :
Œuvres de référence : Envoyé spécial, Le droit de savoir, Vie privée, vie publique, Capital, …
Personnages : La voix-off au ton sentencieux, le journaliste, une vieille dame qui s’est coupé le doigt, un animal en voie de disparition, …
Action : Commenter tout ce qui se passe, vivre sa vie comme si la caméra n’était pas là, se raconter jour après jour même si ça se discute, …
Ambiance et langage : En fonction du reportage, l’approche sera consensuelle, voyeuriste, engagée, blasée, …


A la manière d’Emile Zola :
Œuvre de référence : Le cycle des Rougon-Macquart : L’assommoir, Germinal, La Bête humaine, …
Personnages : Un ouvrier, un bourgeois rentier, une bonne, un garçon des rues, un syndicaliste, une propriétaire richissime, …
Action : Boire un coup de trop, s’en prendre après les riches, chercher un nouveau débouché pour son industrie, …
Ambiance et langage : Epoque second Empire, la France s’industrialise. Les riches s’enrichissent, les pauvres s’appauvrissent : hérédité sociale.


A la manière du film d’aventure :
Œuvre de référence : La saga Indiana Jones, A la poursuite du diamant vert, Lara Croft, Les Benjamin Gates, …
Personnages : Le gradé mégalomaniaque, le professeur en sciences occultes, l’autochtone qui trahit, des tribus primitives, une bourgeoise égarée, …
Action : Retrouver un objet ancien et fabuleux, résoudre des énigmes millénaires, s’échapper des griffes des méchants, traduire un texte unique au monde, …
Ambiance et langage : Le choc de civilisations, l’Occident qui part découvrir les mystères oubliés, non sans humour et en jouant des muscles, avec une musique rythmée en soutient.


A la manière du Vaudeville :
Œuvre de référence : Un fil à la patte, Ne te promène donc pas toute nue, Faisons un rêve, …
Personnages : Un bourgeois cocu, une femme volage, un domestique cynique, le meilleur ami, l’amant, …
Action : Découvrir l’amant de sa femme, mal comprendre ce qu’on se dit, avoir de grands projets professionnels, ridiculiser son mari devant tout le monde, faire une scène de ménage, …
Ambiance et langage : Des quiproquos, du rythme, le tout dans un huis clos bourgeois du XIXème. On donne du « vous », du « madame votre épouse », …


A la manière du péplum :
Œuvre de référence : Ben Hur, Les dix commandements, Cléopâtre, Gladiator, Spartacus, …
Personnages : Une figure biblique, représentant de Rome, un gladiateur, l’épouse éplorée, un esclave, un chrétien dans l’arène, un mécène, …
Action : Combattre dans l’arène, affronter un ennemi supérieur en nombre, renoncer à son amour pour se mettre au service du peuple, braver l’autorité, entendre Dieu, …
Ambiance et langage : Des milliers de figurants, des décors titanesques, une musique puissante pour faire renaître une Antiquité élargie, où la rébellion envers l’ordre établi prend les traits d’un paria.


A la manière du film de cape et d’épée :
Œuvre de référence : Fanfan la Tulipe, Les trois mousquetaires, L’homme au masque de fer, Le bossu, …
Personnages : Un faux mendiant, un religieux sans scrupule, la noblesse de cour ou de province qui complote, un maitre d’arme, un brigand au grand cœur, une intrigante, le menu peuple (paysan, valet, marchand itinérant, …
Action : Se battre à l’épée en souriant, menacer la couronne de France, Provoquer un duel, chevaucher parmi les étals du marché, …
Ambiance et langage : Le XVIIème siècle revu et corrigé avec des cascades, des complots et de l’amour !


A la manière du roman photo :
Œuvres de référence : Nous Deux, Ici Paris, l’Echo des Savanes, …
Personnages : Une cadre dynamique mais seule, un frère escroc, un patron hospitalisé, un mari volage, un veuf toujours amoureux, …
Action : Faire espionner son amant, se poser des questions sur son couple, ne plus croire en l’amour, se faire avoir par un individu peu scrupuleux, …
Ambiance et langage : Du langage écrit dit plus que joué en voix-off pendant que les comédiens visibles tiennent la pose. Le « clic » du photographe les fera passer d’une situation mélodramatique à de joyeuses retrouvailles si peu spontanées.

A la manière du roman d’amour :
Œuvres de référence : Tous les romans de Barbara Cartland, Marc Lévy, Guillaume Musso, …
Personnages : Un buisenessman talentueux, une vétérinaire qui adore les enfants, le vieux copain toujours éméché et mal rasé, le directeur d’hôpital froid mais sensible, …
Action : Se rencontrer, se rater, se détester, se retrouver, philosopher en marchant sur la plage, parler du temps qui passe à cheval, skier en se découvrant amoureux, montrer qu’on serait un papa merveilleux, …
Ambiance et langage : scénario et personnages cousus de fil blanc, qui finira forcément le mieux possible. Un vocabulaire limité et cliché pour un maximum de mièvrerie.


A la manière d’Anton Tchékhov :
Œuvres de référence : La mouette, la Cerisaie, Oncle Vania, …
Personnages : le médecin, la servante, la deuxième épouse, le militaire, l’étudiant, le propriétaire terrien, l’artiste, …
Action : Attendre une ère nouvelle, parler de ses regrets, ne pas répondre à l’amour d’un fils ou d’un prétendant, croire aux signes, boire, …
Ambiance et langage : Plus que l’histoire, priorité est donné aux personnages et à leur relation les uns aux autres. Des mondes ou des personnes se croisent, mais ne se rencontrent jamais. La vie sera souvent un échec en dépit de quelques succès lointains.




5. L’ESPRIT DU JEU

Avoir un règlement, c’est bien ! Mais faut-il encore savoir l’utiliser. Car si la LIDY défend des règles artistiques, elle défend surtout un esprit du jeu.
C’est un bien grand terme ! C’est pour ça que ce chapitre existe, car nous avons voulu éclaircir ce que nous entendions par là.
C’est pourquoi nous donnons à la méditation de chaque joueur une « CHARTE DU JOUEUR » et une « CHARTE D’EQUIPE ».
Plus qu’un règlement, ces chartes se veulent être les bases d’un esprit ou d’une éthique au travers desquels tous les joueurs de la ligue peuvent se reconnaître.
Elles doivent permettre à chacun de savoir à quoi s’attendre quand il rencontre un autre joueur qu’il ne connaît pas sur la patinoire, ou aux nouveaux joueurs de connaître les us et coutumes dans laquelle il s’est engagé (Bon courage à toi !).
Cet esprit du jeu, s’il est compris de tous, doit permettre de réguler les débordements sans que cela passe par des décisions du CA, ou des sanctions du bureau (fouet et griffures).
Rappelons simplement que la LIDY est avant tout une association ouverte à tous ceux qui veulent l’improvisation dans les Yvelines, que chacun est là « POUR SE FAIRE PLAISIR » et que cela doit rester notre mot d’ordre à tous.

LA CHARTE DU JOUEUR




Article 1 : L’improvisateur, en tant que joueur de la LIDY, s’engage à assumer à son niveau la responsabilité artistique de la LIDY, et de ce fait à respecter le règlement artistique, la charte du joueur ainsi que la charte de l’équipe.

Article 2 : Le joueur s’engage à donner le meilleur de lui-même à chaque match.

Article 3 : Le joueur s’engage à se former de façon permanente afin que son jeu progresse sans cesse.

Article 4 : Le joueur s’engage à jouer chaque match dans un esprit de convivialité vis-à-vis des autres joueurs.

Article 5 : Le joueur s’engage à respecter le public dans son vote et dans ses réactions.

Article 6 : Le joueur s’engage à respecter les décisions de l’arbitre.

Article 7 : Le joueur s’engage à venir jouer avec une tenue correcte (jogging noir, nominette lisible, paire de baskets, …).

LA CHARTE DE L’EQUIPE




Article 1 : L’équipe s’engage à être représentée à tous les conseils d’administration, à toutes les assemblées générales, ou à défaut à s’y faire représenter, et se tenir informée des décisions prises.

Article 2 : L’équipe s’engage à maintenir une dynamique dans la formation de ses joueurs autour d’atelier, d’événements, de créations, …

Article 3 : L’équipe s’engage à donner un spectacle de qualité sur les matches LIDY, sachant que c’est à elle d’évaluer si elle peut présenter cette qualité.

Article 4 : L’équipe s’engage à partager ces expériences (tournées, spectacles, événements, …) avec les autres adhérents de la LIDY par le biais du forum notamment.

Article 5 : L’équipe s’engage à défendre l’esprit du jeu tel qu’il est défini dans la charte du joueur.

Article 6 : L’équipe s’engage à porter autant l’image de son équipe que celle de la LIDY dans les événements qu’elle organise.

6. CONCLUSION

Ce règlement doit permettre à tous les joueurs de savoir dans quelle dynamique et dans quelle optique la LIDY défend ses actions.
Il constitue le contrat moral que chaque joueur passe avec la LIDY en acceptant de faire partie de cette association.
Il est la base de jeu qui doit permettre à tous les joueurs de se rencontrer et de se comprendre, au public de reconnaître un style et un esprit, et aux responsables de la LIDY d’être garant d’une certaine qualité.
Ce document remis à jour est bien sûr voué à se modeler au fil des ans, à se perfectionner et à évoluer. Il nous est apparu important de remettre au goût du jour ces écrits pour contrer tous les clivages et toutes les tensions engendrés le plus souvent par un manque de compréhension et de repères.

Pour la LIDY, le comité artistique.
Bruno Bodin, Stéphane Guillet, Robert Brideau, Jean-Baptiste Chauvin (Jibé). Avec la collaboration de Marie Galère et de Papy, pour leurs travaux qui ont servi de base à la rédaction de ce livret.

Pour la LIDY, Laurent Ournac.
Pour la mise à jour.
Elancourt, le 5 octobre 1999.

Il m’a semblé primordial de redonner à tous ce règlement que je considère réellement comme la référence de la LIDY. Bon nombre des fondateurs étant partis, diverses équipes nous ayant rejoint, quitté, rejoint à nouveau, j’ai pensé qu’il fallait remettre à jour ce règlement afin de ne pas oublier d’où nous venons.

Pour la LIDY, Julien Emirian
Mise à jour.
Marly-le-roi, le 19 octobre 2007
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